[13주차] 예술기반 경영의 국내외 적용사례 및 “The Value of Arts for Business” 분석 (Giovanni Schiuma, 2011)

한국예술종합학교
2012. 11. 26

예술기반 경영의 국내외 적용의 대표 사례인 픽사대학 (Pixar University)과 포스코 포레카(Poreka)의 등장 배경과 구체적인 추진내용, 성과를 살펴보고, 예술기반 경영의 유형과 성과, 전략 들을 검증된 지식경영의 모델로 설명해낸 Schiuma 교수의 저서 “The Value of Arts for Business”을 학습한다.

 

1) 예술기반 경영의 국내외 적용 사례

 

○ 픽사대학 (Pixar University)

- 토이스토리(Toy Story)를 시작으로 몬스터주식회사, 니모를 찾아서, 인크레더블, 라따뚜이, 업 등 작품으로 이름을 알린 컴퓨터 애니메이션 제작사 픽사는 외부 컨설팅이나 아웃소싱을 이용하여 아이디어나 스토리를 만들어 내거나 조직 내부의 몇 명의 천재 두뇌 집단에 의해서 창조성을 발휘하는 회사도 아니다. 조직원 전체의 협업을 통해서 고갈되지 않은 창조성을 구현하는 독특한 조직시스템을 가지고 있다. 이처럼 픽사가 지속적으로 창조성을 유지 할 수 있는 원인 중에 하나로 픽사대학(Pixar University)이라고 불리는 사내대학이 있다.

 

- 당시 할리우드 영화 제작시스템은 주로 영화배우, 감독, 작가가 모여 자유계약을 맺고 임시적 기업을 만들어 프로젝트 팀 구조로 운영되는 형태였다. 영화 제작이 종결되면 임시적인 기업은 사라지고 구성원들은 뿔뿔이 흩어져야 하는 조직구조 때문에 관련 종사자들은 고용 불안을 느낄 수 밖에 없었다. 하지만, 픽사는 이에 대한 대안으로 새 작품을 만들 때마다 조직원을 갈아치우며 구조조정을 해 나가는 임시기업이 아니라 기업과 내부 구성원이 함께 지속적으로 성장하며 새로운 가치를 끊임없이 창출 할 수 있는 시스템을 고민하고 있었다. 이러한 고민 끝에 탄생한 것이 픽사 대학인 것이다.

 

- 픽사대학은 약 700여 명의 조직원들이 조직 내 장벽을 없애고 창의적인 아이디어를 원활히 교류시키는 역할을 수행한다. 사내대학의 학장으로는 저글링 곡예단의 멤버라는 특이한 배경을 갖고 있으며 스티브 잡스와 함께 일한 경험이 있는 랜디 넬슨이 취임했다. 그는 소프트웨어 디자이너, 마케터, 의상디자이너, 요리사 등 각기 다른 분야에서 일하는 사람들이 모두 평등한 위치에서 함께 배울 수 있는 커리큘럼을 기획했다. 커리큘럼으로는 기술교육과정에서 예술교육까지 다양한 폭을 자랑한다. 현재는 글쓰기에서부터 시작해 회화, 조각, 영화 제작에 이르기까지 약 100개가 넘는 교육프로그램을 운영하고 있다. 픽사 내부직원들은 일주일에 최소 4시간씩 교육을 받고 있고, 교육의 참여는 업무의 일환으로 간주되고 있다.

 

* 2011 11오픈포럼에서 픽사 스튜디오의 교육 실무자 ‘Adrienne Ranft’ 강연 내용에서 더욱 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다. (링크: http://www.arcom.kr/107)

 

○ 포레카 (POREKA)

- 포레카는 기업포스코(POSCO)’유레카(EUREKA)’라는단어의 합성어로 포스코 센터 동관 4층을 리모델링 하여 만든 사내 직원용 창의 놀이 공간이다. 포스코는 지난 2009 6, 조직원들의 창의력 향상과 창의 문화 조성을 위한 공간으로 포레카(PORE-KA)를 오픈했다.

 

- 포레카를 개설하게 된 이유는 포스코의 정준양 회장이창조경영의 조직 비전을 제시하게 되면서 이러한 패러다임 변화에 따른 새로운 경영방식의 구체화가 필요했기 때문이다.

 

- 포레카의 설립 목표는 조직원들의 잠재된 창의력을 계발하고 창의적인 조직문화를 조성해 결과적으로는 기업의 경영성과에 기여하는 것이다. 포레카는 사내에서 직원들 스스로가 문화예술 교육 운영의 주체가 되어 재미와 몰입을 통해 창의력을 향상시키는 공간으로 운영된다. 포레카는재미’, 몰입’, 창작’, 공유라는 네 가지 핵심 키워드가 맞물리며 조직원들의 창의력을 가속화 시킨다. 조직원들은 포레카 공간에서 다양한 인문· 예술 동호회, 전시회 등 체험을 통해 내적 영감을 발견하며 재미를 느끼고 창의력 증진 프로그램을 통해서 관점 전환과 몰입의 즐거움을 경험한다. 나아가 창의적 발상과 가시화 과정의 반복을 통해 창작 패턴을 습득하고 동호회와 개인의 활동 성과와 창작품을 조직 내·외부에서 발표하고 전시하며 창작의욕을 고취시킨다.

 

- 포레카에서 운영하는 창의력증진 교육 프로그램으로는 부서별로 격월 2시간씩 진행하는 창의력 증진 워크숍과 인문예술 창작 프로그램, 격주 토요일마다 개인별로 신청하는 주말 가족 프로그램이 있다. 창의력증진 워크숍은 다양한 교육 및 놀이를 통해 창의력을 향상시킨다. 인문 예술 창작 프로그램은 수채화, 아트드로잉, 피아노 연주와 감상, 영화 등 다양한 예술 체험 프로그램으로 월 1, 2시간동안 참여하도록 한다. 주말 가족 프로그램은 직원과 가족이 함께 참여할 수 있는 일종의 복지 프로그램으로 미술치료, 마술, 음악감상, 무용창작, 연극체험 등 다중지능 개발 프로그램으로 구성되어 추진되었다.

 

- 최근 포레카 프로그램은 경영성과의 악화로 중단되기에 이르렀다. 장기적인 안목에서 조직원들의 변화를 도출해내는 것에는 이르지 못했지만, CEO의 적극적인 의지 하에 제조업 분야에서 조직문화 전반에 문화예술을 접목하는 시도였다는 점에서는 좋은 선례로 평가할 수 있을 것이다.

 

 


 

2) “The Value of Arts for Business”, Schiuma (2009)

- 예술기반 이니셔티브(Arts-Based Initiatives)를 조직구성원의 변화수준과 조직내 자산화 효과를 기준으로 그 정도에 따라 상//하로 분류하여 예술가치 매트릭스로 구조화하고 이를 기반으로 예술기반 활동의 전략을 도출하였다. 더불어 이니셔티브의 실행을 위한 구체적인 지침으로서 참여자들에게 기대감을 부여하여 실행하고 감상을 추출하고 강화는 단계로 예술기반 경영 컨설팅 프로그램의 실행과정을 소개하였다.

 

- 예술기반경영의 활동의 효과(Benefits) Art & Business in UK에서 제시한 예술기반경영활동의 가치 매트릭스를 적용하여 더욱 세분화된 효과의 분석이 가능하도록 하였다. 예술기반경영활동의 가치 매트릭스는 예술기반 이니셔티브가 얻고자 하는 목적(효과)을 조직구성원들의 감정 및 행동 변화에 영향을 끼치는 정도와 조직의 유/무형 자산 개발에 영향을 미친 정도를 양 축으로 상//하에 따라 분류하였으며, 그 결과 오락과 유흥, 자극, 영감, 명성, 환경, 학습 및 능력개발, 투자, 관계강화, 변신 및 탈바꿈의 9가지 효과의 유형이 도출되었다. 더불어 이를 기반으로 예술기반 활동의 주요 전략 방향으로 조직원들의 에너지 증진, 예술자원의 구축, 예술적 조직의 개발이라는 세 가지 흐름을 상정할 수 있다.