[3주차] 게임산업 종사자들을 위한 문화예술교육 1

1. 학습목표

문화예술을 활용해 기업 내 조직원들의 창의성을 육성하려는 다양한 사례를 분석하여 기업과 문화예술의 새로운 결합 가능성을 알아보도록 한다.

 

2. 학습성과

학생들은 다양한 사례를 통해 기업과 문화예술의 새로운 결합가능성에 대한 자신만의 생각과 방향성을 모색해볼 수 있다.

 

3. 주요 학습내용

도입

보조자료

Art Forum N 사례 연구

 

전개

보조자료

Art Forum N 소개

○ 추진 배경

- 게임 개발 산업의 특수성으로 디자인 요소, 창의적 사고에 대한 니즈가 큰 기업인 넥슨은 아트 직군 종사자, 프로그래머들에게 특화된 직무교육과 직무예술 교육을 수년간 제공해 옴. IT와 예술이 결합된 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠 사업을 주도하기 때문에 문화예술에 대한 이해도가 높고 향후 실제 업무에 대한 적용도 또한 기대할 수 있음. 조직원들의 평균 연령이 32세로 매우 젊은 기업. 자기계발, 자아성찰, 여가, 문화예술에 대한 관심과 이를 수용할 수 있는 조직문화가 갖춰져 있음

- 기존의 직무와 직접 연관된 예술교육과는 달리, 조직원들로 하여금 개인의 삶과 업무를 재조명하고 새로운 도약을 위해 에너지를 재충전할 수 있도 록 업무영역을 벗어난 곳에서 문화예술체험을 제공하는 프로그램에 대한 니즈가 존재함. 이에 직무와의 연계성에 초점을 맞추지 않고 조직원들의 자기 관찰과 재충전에 방점을 두고 프로그램 기획을 시작함. 시공간적 업무에서 벗어나 진정한 ‘휴식’을 설계하고자 하였음

○ 추진 세부 내용 및 특성

- 문화교육기획자, 현역 아티스트, 코디네이터, 기업 내 TFT가 한 팀을 이루어 각자의 전문성을 바탕으로 지속적인 협의를 통해 각 이해관계자의 니즈가 충분히 반영되고 조화되는 프로그램을 기획하기 위해 노력하였으며, 특히 기획과 실행의 전 과정에서 인솔 아티스트와 참여자가 1:1 피드백을 주고받으며 직접적인 교감이 이루어질 수 있도록 배려함. 인솔 아티스트는 현 역에서 활발히 활동중인 예술가를 섭외하여 기술/기능적 교류보다 표현/의미 부여의 경험이 가능하도록 함

- 전 조직원을 대상으로 참가자를 공개 모집하였으며, 희망자 가운데 상급자가 참석 가능 여부를 정하여 미리 업무 공백에 대한 사전 동의를 확보함으로써 참여자의 부담을 최소화하고 참여율을 높임. 되도록 개발자, 기획자, 크리에이터 등 다양한 직군과 부서의 조직원이 참여할 수 있도록 함

- 드로잉 과정에 6명, 다큐멘터리 제작에 7명이 참여하였으며, 문화예술적 기능을 아티스트로부터 일방적으로 습득하는 것이 아니라, 작품의 창작자로서 각자의 일상을 관찰하여 발견한 소재들을 바탕으로 아티스트와의 허물없는 논의와 피드백을 통해 자신만의 관점과 해석으로 작품을 창작해냄

<추진 프로젝트>

Tea Time

아이스 브레이킹 시간으로 오리엔테이션, 참여하는 포럼과 관계된 예술 분야에 대한 선입견이나 진입장벽을 넘고 동료 참여자 및 강사(예술가)와의 심리적 스킨십이 가능하도록 설계함

실행

단계

일상을 바라보다

(드로잉)

동아일보 섹션에 그림 연재 중인 이장희 작가를 초빙하여 낙서처럼 일상적인 행위로 일상의 단편들을 기록하는 드로잉 작업을 기획함. 드로잉 테크닉이 아닌 사물을 보는 관점을 학습하는데에 주안점을 둠. 일상을 드로잉 일기로 기록하고 동물원, 놀이공원, 서울 시내 등 외부로 나가 풍경과 사물, 인물이라는 같은 대상을 각자의 스케치북에 다른 시각, 다른 표현으로 담고 서로 토론함

여행을 기록하다

(다큐멘터리)

2011년 부산국제영화제, 로테르담국제영화제 등에서 수상한 ‘무산일기’를 연출한 박정범 감독과 함께 각자의 일상에 대한 해석을 짧은 영상으로 기록하고, 직접 3분 다큐멘터리를 구상/기획하여 시나리오를 작성하고 장소를 물색하고, 촬영 및 편집하여 결과물로 완성. 감독의 실제 다큐멘터리 제작 현장을 방문하여 배우로 참여하기도 함

시사회 및 전시

포럼에 참여하여 제작한 드로잉과 다큐멘터리를 공개함. 참여자들에게는 성취감을, 타 조직원들에게 참여동기와 용기를 북돋을 수 있는 기회가 됨

○ 효과 및 시사점

- 프로그램의 평가는 만족도와 성취도, 프로그램 평가 3가지로 시행되었으며 참가자들은 아티스트의 직접 소통을 통해 문화예술을 통한 자유로운 표현과 상호 교감이 이루어졌으며 관찰력의 증진 등 사물과 일상을 바라보는 시선에 주목할만한 변화들을 느낄 수 있었다고 긍정적인 평가를 내림.

- 프로그램의 결과를 공유하기 위해 2012년 3월 작품 전시회 및 상영회를 개최함. 향후 지속적으로 참여자 그룹을 유지하고 예술참여를 일상화하기 위한 기반을 마련함. 성과주의는 지양해야 하지만 분명한 작업의 최종 결과물이 있는 경우 성취감 고양과 프로그램의 완성도에 좋은 영향을 미침

- 산학협력 지원을 통한 상호적 프로그램으로 기획된 좋은 사례임. 알파테스트, 베타테스트 등 참여형 게임제작 과정에 참고가 되었으며, 직무와 성과 연계형이 아닌 충전 중심의 기업 문화예술교육의 필요성도 인식하게 됨

- 넥슨 코리아는 Art Forum N을 문화예술을 접목한 사내 복지 프로그램으로 정규화 하겠다는 계획을 공식 발표하였으며, 애니메이션 교육, 서양화 실습, 인문학 강좌 등 다양한 프로그램을 지속적으로 확대하겠다고 밝힘

- CEO를 비롯한 기업 핵심부의 마인드 또한 창의성을 강요하는 것이 아니라 휴가와 같은 취미와 회복의 프로그램을 독려하는 분위기가 프로그램의 성공적인 실행에 밑바탕이 되었음

3) 함께 생각하고 이야기 나눌 문제들

- 기업환경에서 실행되어온 “창의기업형(연속형)-자기개발 및 조직활성화(통합적)창의학습 모델”의 이제까지 다루어온 기업창의학습 사례나 여타 기업에서 이루어지고 있는 문화예술 교육 프로그램과 비교하여 차별성을 보이는 지점이 존재하는가, 존재한다면 그 지점과 이유는? 존재하지 않는다면 어떻게 차별화된 프로그램을 설계할 수 있을까?

- 문화예술을 도입한 선행 경험이 있는 기업 내에서 새롭게 시도해볼 수 있는 창의학습 프로그램이 갖추어야 할 요건에는 어떤 것들이 있을까?

- 향후 지속적인 프로그램으로 자리 잡기 위해 고려해야 할 기획방향과 운영구조에 대해 각자의 의견을 말해보자

- 기업 뿐 아니라 문화예술이 경제적 측면은 차치하더라도 창작적, 예술적 측면에서 얻는 실익은 무엇인가

종결

 

요약 및 향후 진행 공고